Näytetään tekstit, joissa on tunniste tiimitapaaminen. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste tiimitapaaminen. Näytä kaikki tekstit

perjantai 13. toukokuuta 2016

Viikot 18 ja 19: Projektin viimeistely

Projektin viimeiset viikot ovat sujuneet haikeissa merkeissä. Takana on erittäin mielenkiintoinen projekti ja monta kuukautta työskentelyä yhdessä mahtavan tiimin kanssa. Viimeisiin viikkoihin on kuitenkin sisältynyt vielä blogin viimeistelyä sekä loppuraportin suunnittelua ja toteuttamista.

Väliraportin palauttamisen jälkeen huomasimme, että projektissamme on tehty todella paljon tärkeitä asioita, jotka eivät kuitenkaan juuri näy raporteissamme. Tämän vuoksi keksimme, että voisimme tehdä blogiimme postauksia siitä, mitä kaikkea olemme tehneet kulissien takana. Kulissien takana -sarjaamme kuuluvat postaukset käsittelevät syvemmin pelimme kehitysprosessia, toimintapisteiden taustalla olevaa data-analyysiä, peligrafiikoita ja käyttöliittymää sekä soundtrackiä.

Tapamme mukaisesti olemme tehneet myös loppuraporttia kasvokkain yhteisvoimin. Koko tiimimme on ollut mukana kirjoitusprosessissa, ja olemme pyrkineet kuvaamaan ryhmämme taivalta mahdollisimman monipuolisesti. Kuten muissakin raporteissa, myös loppuraportissa tuli sivumäärä vastaan, mutta selvisimme siitäkin järkevien sivumäärien sisällä.


Tällä kertaa olimme vaihtaneet Maarin vakiohuoneemme "päälafkan" Hubiin.


Projektin aikana kahvin, teen ja energiajuomien kulutus oli suurta.

Odotamme innolla demotilaisuuttamme Avoin.Systemsin toimistolla. Tarkoituksena on päästä demoamaan GuavaManiaa ja esittelemään projektimme kulkua. Vaikka itse projekti loppuukin tähän, Avoin.Systemsillä odotetaan innolla kertomustamme sekä ideoitamme, joita emme tämän kurssin puitteissa ehtineet toteuttamaan. Toivommekin, että tämän projektin tuloksista, sen aikana syntyneistä ideoista ja demostamme on iloa ja hyötyä Avoin.Systemsille, jolta saimme tämän mahtavan projektiaiheen tehtäväksemme.

perjantai 29. huhtikuuta 2016

Viikot 16 ja 17: Posteri, prototyypin edistysaskeleet ja Grande Finalen suunnittelua

Posteri

Posterin työstäminen alkoi jo viime viikolla. Meillä oli suhteellisen selkeä kuva siitä, mitä verbaalista sisältöä halusimme siihen, olimmehan pohtineet projektimme ja tuotteemme tiiviimpiä muotoja jo useaan otteeseen niin väliraportissa kuin pitchiämme suunniteltaessa. Tekstien tarkempaan suunnitteluun ja posterin sisällön sommitteluun meni kuitenkin yllättävän kauan aikaa.

Huomasimme pian suunnittelun alettua, että tehdäksemme julisteesta tarpeeksi kevyttä luettavaa ja silmäiltävää, siinä ei voisi olla pitkiä pätkiä tekstiä. Päädyimmekin laittamaan pisimmän tekstikuvauksen tuotteeseen johtaneen ongelmapohdinnan kohdalle. Osan tekstistä korvasimme selventävillä kaavioilla, joista näkee nopeasti silmäilemällä ideat, joita peliimme sisältyy.



Posterimme lähti liikkeelle yksinkertaisista luonnoksista.

Lopullinen versio posterista noudattaa ilmettämme, ja siinä on sopivasti kuvaa, kaaviota ja tekstiä. Lisäksi vaalealla harmaan sävyllä toisistaan erotellut osa-alueet jakavat posterin helposti silmäiltäviksi kokonaisuuksiksi. Valmiiseen posteriin voi tutustua tarkemmin täällä.


Pitchin viimeistely ja treenaaminen

Ennen esitysviikkoa olimme jo suunnitelleet pitchin pitkälle ja treenanneet sitä useaan otteeseen sekä itseksemme että koko tiimin kanssa. Myös Vesan sparrauksella oli tärkeä rooli lopullisen esityksen muodostumisessa. Pitch kuitenkin eli vielä viimeisenkin viikon aikana, sillä mitä enemmän treenasimme, sitä enemmän huomasimme kohtia, jotka vaativat enemmän selkeytystä ja "rautalankaa". Lisäsimme myös selkeyttä brändiimme liittyen, ja saimme vieläkin paremmin kehitettyä esitykseemme tarinan.

Viikon 17 aikana treenasimme pitchiä useana päivänä, ja tunteja tuli käytettyä todella paljon. Torstaina treenasimme pitchiä kuusi tuntia lähes putkeen, ja samalla otimme sekä aikaa että harjoittelimme diojen vaihtamista. Tämä sessio antoi koko tiimille itsevarmuutta esiintymiseen, ja lopulta pystyimme vetämään osuutemme kaikesta ympärillä olevasta riippumatta. Lopulta huomasimme myös, että nyt oli aika lopettaa treenaaminen - liikakaan ei ole hyvästä.



Jesper otti koko ajan aikaa Helinän, Tapion ja Otson treenatessa pitchin spiikkejä ja Mikon huolehtiessa diojen vaihdon sujuvuudesta. Esittäjät saivatkin koko ajan palautetta siitä, kuinka napakasti tämä pitchin veto oli sujunut, ja kenellä oli vielä vähän varaa kiriä osuuttaan. Samaan aikaan Miika vielä lisäili uusia ominaisuuksia prototyyppiimme.

Kauppakäynnit ja omat paidat

Suunnittelimme kauan Grande Finaleen tulevia elementtejä. Ideat lähtivät kunnolla laukkaamaan, kun posterin suunnittelu ja toteuttaminen käynnistyi. Meillä oli jo aiemmin ollut puhetta tiimin paidoista, joiden avulla saisimme aloitettua yhtenäisen ilmeen luomisen. Olimme tehneet useamman tarjouspyynnön eri paitafirmoille, ja tilasimme parhaasta vaihtoehdosta tiimillemme guava-logolla varustetut paidat. Logo itsessään on vihreävoittoinen, ja totesimme, että se korostuisi hauskasti pinkeistä paidoista. Näitä oli onneksi saatavilla firmassa, josta paidat tilasimme.

Keskiviikkona ja torstaina kävimme eri kaupoissa ostamassa tarvikkeita ständillemme: guavaboolin aineksina erilaiset juomat ja hedelmät, kertakäyttömukit brändimme väreissä eli vihreinä ja pinkkeinä sekä tarrapaperia itse tehtäviä guava-tarroja varten. Keskiviikkona kävimme tulostamassa runsaasti guavia, ja yhdessä leikkasimme tarrat muotoon.



Kävimme tulostamassa arkeittain guava-tarroja sekä A4-kokoisia logojamme ja tiimimme
nimikylttejä ständin koristelua varten. Lopuksi leikkasimme tarrat pyöristettyyn muotoon.

Yritimme myös ideoida muita oheistuotteita, joita ständivieraamme voisivat ottaa mukaansa tarrojen lisäksi. Mielessämme pyörivät esimerkiksi muistitikut, lasinaluset ja avaimenperät. Näistä avaimenperien tekemistä kokeilimmekin keskiviikkona. Jouduimme kuitenkin toteamaan, että näiden käsityönä tehtyjen avaimenperien tekeminen veisi noin tunnin per avaimenperä, ainakin vielä pienemmän määrän ollessa kyseessä. Ajatuksemme itsetehdyistä kierrätysmateriaalisista (vanhan tanssimaton pleksiosat) avaimenperistä joutuikin tämän vuoksi hylättyjen ideoiden listalle. Kokeillessamme näiden tekemistä saimme kuitenkin tehtyä kuusi avaimenperää - yksi kullekin tiimiläiselle muistoksi!







Vaikka jouduimme toteamaan, että avaimenperistä ei saisi sopivaa oheistuotetta ständillemme, vietimme hauskan illan Teekkarikylän askartelupajalla testaillen ja kokeillen. Muistoksi jäivät tiimiavaimenperät.

Torstaisen kauppakäynnin jälkeen kävimme noutamassa tiimipaitamme ennen koululle suuntaamista. Ennen kun aloimme harjoitella esitystä, vedimme paidat päällemme, ja pääsimme heti tunnelmaan! Tiesimme heti, että paidat olivat ehdottomasti oikea hankinta tätä esitystä ja ständiä varten.




Guava-tiimimme oli erittäin innoissaan, kun saimme torstaina vetää tiimipaitamme päällemme. Myös pitchin harjoittelu sujui paljon tehokkaammin, kun esitysasut oli saatu päälle.

Prototyypin viimeiset kehitysaskeleet

Vielä viimeisen viikon aikana prototyyppi edistyi huimasti. Miika ja Otso käyttivät valtavia tuntimääriä koodaamiseen, ja Helinä puolestaan edisti grafiikoita jatkuvasti sitä mukaan, mitä tarvetta uudet ominaisuudet loivat. Päivitimme joka päivä "backlogiamme" eli tehtävälistaamme ja priorisoimme siellä olevat kohdat uudelleen ja uudelleen. Vielä viimeisenä päivänä löytyi asioita, jotka kuitenkin halusimme vielä saada demoomme mukaan, ja esimerkiksi yhteistyöominaisuutta hienosäädettiin alle 12 tuntia siitä, kun ständillä pitäisi olla esittelemässä valmista demoa. Lisäksi käyttöliittymä koki muodonmuutoksen viimeisen viikon aikana. Alunperin kovin tummasävyinen sivusto sai vaaleamman ilmeen, jota brändivärimme pinkki tehosti.



Tehokkaan viikon päätteeksi pystymme kuitenkin toteamaan, että nyt on kova ja palkitseva työ takana. Meillä oli hienossa kunnossa oleva prototyyppi valmiina demottavaksi. Vaikka tekemistä olikin riittänyt kauan ja runsaasti, niin tätä kelpaa esitellä Grande Finalessa.

sunnuntai 24. huhtikuuta 2016

Viikot 15 ja 16: Toinen hackathon ja esityksen sparrausta

Toinen hackathon

Viime viikonloppuna pidimme toisen hackathon-viikonloppumme ja saimme prototyyppiin valmiiksi pari uutta ominaisuutta. Lisäksi pelimme grafiikat etenivät pitkälle, ja nyt valmiina ovatkin koko pelimaailman suuri kartta sekä ensimmäisen maan yksityiskohtaisempi kartta, ensimmäinen pelaaja animaatioineen, toisen pelaajan malli sekä pelin ensimmäinen hirviö (hedelmälepakko).



Hedelmälepakko saapui peliin tuomaan jännitystä minipeleihin.


Pelihahmot


Viikonlopun aikana työskentelimme perjantaista lauantaihin, käyden välillä kotona nukkumassa. Maarintalon yläkerran huoneesta on jo muodostunut projektimme tukikohta. Lisäksi kurssin väliraportin palautus oli viime sunnuntaina, joten viimeistelimme myös sen viikonlopun aikana.


Ohjelmakoodi ja grafiikat syntyivät tehokkaaseen tahtiin myös tänäkin viikonloppuna.



Lauantainen päivällistauko koodauksen, piirtämisen ja raportoinnin välissä.

Pitchin suunnittelu ja harjoittelu

Tällä viikolla olemme lähinnä suunnitelleet ja harjoitelleet Grand Finale -esitystämme. Alkuviikon käytimme esityksen suunnitteluun ja esitysdiojen kokoamiseen. Keskiviikkona meillä oli sparraussessio Vesa Kantolan kanssa ja saimmekin häneltä monia hyviä vinkkejä esityksemme hiomiseen. Esityksen suunnalta seuraavana on vuorossa lisää harjoittelua sekä yksityiskohtien hiomista.

Grande Finalen muu sisältö

Tänään (sunnuntaina 24.4.) olemme työstäneet sekä peliä yleisesti eteenpäin (koodi ja grafiikat) että koonneet suunnitelmiemme pohjalta posterille pohjan. Helinä viimeistelee posterin toteutuksen maanantaina ja lähettää sen sitten eteenpäin kurssihenkilökunnalle.

Ja projekti jatkuu edelleen

Ensi viikon perjantaina on Grand Finale, joten paljon aikaa kuluu vielä sen valmisteluun. Meidän täytyy tilata vielä ryhmällemme Gamifying Guavas -paidat sekä Guava mehua standillemme. Lisäksi prototyypissä on vielä paljon työstettävää.

keskiviikko 13. huhtikuuta 2016

Viikot 14 ja 15: Ensimmäinen hackathon, prototyypin ja väliraportin työstöä

Viime viikko oli projektimme suhteen hieman hiljaisempi. Tenttiviikon johdosta useilla ryhmäläisillämme oli muita kiireitä eikä projektia päästy työstämään kunnolla alkuviikosta. Sen sijaan viikonlopuksi olimme varanneet Maarintalolta tilan prototyypin työstämistä varten niin sanotun hackathonin muodossa. Viikonlopun aikana tunteja projektin ja prototyypin parissa kertyikin kiitettävästi.

Viikonlopun Hackathon

Tähän mennessä emme olleet saaneet prototyypin suhteen juuri mitään näkyvää aikaiseksi. Suurin osa ajastastamme oli mennyt lähinnä uuden teknologian opetteluun ja kehitysympäristön säätämiseen. Aloitimme hackathonimme perjantaina kolmen hengen voimin. Alku oli kankeaa koska prototyyppimme oli vasta alkutekijöissään ja kenelläkään ei oikein ollut selkeää käsitystä mitä pitäisi tehdä. Päivän päätteeksi meillä oli lähennä web-applikaatiomme pohja valmiina. Vaikka mitään kovin näyttävää emme vielä saaneet aikaiseksi niin oli codebasemme sellaisella mallilla, josta seuraavana päivänä on helppo jatkaa.


Prototyypin työstöä



Lauantaina homma alkoikin sujumaan jo sutjakammin. Kaikilla koodareilla oli jo selkeä visio eikä ihmettelyyn kulunut enää aikaa vaan saimme jotain konkreettistakin tehtyä. Web-appimme pääsivu, eli kenttä jossa tehdyistä työtunneista kertyneillä toimintopisteillä voi hahmoaan liikutella toimi jo jollain tasolla. Lisäksi saimme tehtyä myös maailmankartta-sivun, jossa näkee koko pelimaailman. Lisäksi valmistui yksi minipeli. Tuotteemme kaipaa vielä paljon työstämistä etenkin grafiikoiden osalta, ja toivon mukaan saammekin vielä tällä viikolla paljon aikaiseksi.


Pelin kenttä


Pelimaailma

Väliraportti

Kurssin osalta seuraava DL on väliraportti, josta iso osa koostuu LeanCanvasin pohjalta tehdystä liiketoimintasuunnitelmasta ja jo aiemmin hahmottelemastamme ansaintamallista. Suuri osa projektistamme koostuu prototyypistä ja siihen liittyvästä demosta. Liiketoimintapotentiaalin lisäksi väliraportti tulee siis käsittelemään myös varsinaista tuotettamme ja sen toteutusta.

Lean Canvas toimii liiketoimintasuunnitelman ja väliraportin pohjana


Seuraavat askeleet

Tässä vaiheessa projektiamme keskitymme yksinomaan prototyyppiin ja väliraportin työstämiseen, ja siinä riittääkin tekemistä koko ryhmälle. Osa ryhmästämme työskentelee prototyypin parissa ja toinen osa kirjoittaa väliraporttia. Suunnittelupuolessa olemme kaikki mukana.

keskiviikko 30. maaliskuuta 2016

Viikko 13: tapaaminen ke 30.3.2016

Ansaintamalli

Tapaamisessa kävimme läpi työstämäämme ansaintamallia. Ansaintamallimme perustuu kuukausittaisiin tilaajamaksuihin. Asiakas maksaa kuukausittain jonkin tietyn summan oikeudesta käyttää tuotettamme. Hinnoittelu on helppo niin asiakkaalle kuin meillekin. Pohdiskelimme myös miten ansaintamalli tulee muuttumaan toimintamme laajetessa.

Prototyyppi

Viikonlopun aikana saimme prototyypille tehtyä git-repositorion ja sinne alustettua meteor.js -pohjaisen projektin. Repositoriossa on yksinkertainen projekti - se sisältää web-sivun, jossa otsikko, valikko sekä HTML Canvas.

Repositoriomme Bitbucketissa


web-sivun alustava layout


Viikko 12: Prototyypin toteutuksen aloittaminen

Prototyyppi alulle

Keskiviikon 23.3. tapaamisessa keskustelimme prototyypin tekemisestä ja siihen liittyvistä vaiheista. Sovimme alustavasti grafiikan ja visuaalisten elementtien hahmottelusta sekä prototyypissä käytettävistä teknologioista. Web-sovelluksemme alustaksi valitsimme Meteorin. Meteorilla onnistuu web-sivun ja JavaScript-sovelluksen teko helposti. Lisäksi sama sovellus saadaan käännettyä suoraan mobiilisovellukseksi. Tavoitteena on saada seuraavalle viikolle aikaiseksi jonkinlainen pohja - projektin alustus, jonkin verran koodia sekä yksinkertainen web-layout, josta voimme jatkaa prototyypin työstämistä.

tiistai 16. helmikuuta 2016

Viikko 7: Tapaaminen ma 15.2.

Maanantain tapaamisessa kävimme läpi aikaansaannoksemme. Kirjallisuuskatsauksen tuloksena huomattiin tutkimusta ja materiaalia olevan paljon, mutta konkreettiset tulokset ja käytännön sovellutukset tuntuivat olevan harvassa. Tutkimuksista saatamme kuitenkin löytää vinkkejä ja neuvoja, joiden avulla onnistumme projektissa.

Tietoa etsittiin yritykssä aiemmin tehdystä pelillistämisistä, mutta aiemmin tehdyt pelillistämiset ovat pääsin keskittyneet johonkin tiettyyn tehtävään. Suuri osa pelillistämisyrityksistä vaikuttaa myös epäonnistuvan, miksi? Voimme ottaa oppia aiemmista yrityksistä välttääksemme saman kohtalon.

Meillä on nyt myös kyselylomake, jolla saamme asiakkaalta informaatiota, jota ei esimerkiksi tuntikirjanpidosta saa selville. Meillä ei esimerkiki ole vielä sykemittareita, joiden avulla voisimme kerätä projektin ja pelin kannalta oleellista informaatiota työntekijöistä, mutta teettämällä viikottaisen kyselyn, voimme saada vastaavaa tietoa.



Pelillistämiskysely

Kävimme läpi tehdyn lean canvas -hahmotelman.

Näiden tehtävien lisäksi kävimme kevyttä keskustelua ja brainstormausta projektista. Pienet softatalot vaikuttavat olevan erittäin otollinen asiakasryhmä, sillä pelillistäminen soveltuu erittäin hyvin ketteriin kehitysmenetelmiin. Mietimme myös miten voisimme parhaiten ottaa huomioon ja edistää työhyvinvointia pelillistämisen avulla.

Viikko 6: Projektin tavoitteet, asiakasprofiili sekä ensimmäinen asiakastapaaminen

Perjantain luento

Perjantain 12.2. luennolla käsiteltiin Lean startup:pia. Hahmottelimme liiketoimintamalliamme - mietimme tavoitteitamme sekä ongelmia, joihin projektimme pyrkii löytämään ratkaisuja. Pohdinnan tuloksena ydingongelmiksi, joihin työelämää pelillistämällä voidaan vastata, hahmottuivat mm. työnteon mielekkyys, tavoitteiden ja tavoitteellisuuden puute sekä mahdollinen työnteon tehottomuus.
Luennolla teimme julisteen jonka avulla esittelimme projektiamme muille ryhmille. Arvioimme toisten ryhmien projekteja, etsimme miinuksia, plussia, epäkohtia sekä esitimme uusia ideoita. Vastaavasti saimme itse palautetta muilta ryhmiltä.


(Juliste: Nimi ja logo. Ydinongelmat ja asiakkaat)
Selvitimme myös mahdollisia asiakasryhmiämme. Ensisijainen asiakkaamme on softatalot ja niissä työskentelevät kehittäjät, designerit, projektipäälliköt, joiden kohdalla pelillistämisestä olisi erityisesti hyötyä ja pelillistämistä on mielekästä soveltaa. Löimme A3-kokoa olevan julisteen potentiaalisesta asiakkaastamme.

(Asiakkaamme: Pekka 31v. Asuu Vantaalla yhdessä avovaimonsa Merin sekä tamagochi Kilppiksen kanssa. Työskentelee Scrum –tiimissä omaa tuotetta kehittelevässä startup-yrityksessä. Harrastaa tietokonepelejä sekä urheilua (pöytäfutis).)
Lisäksi askartelimme foliohattuja ja kehittelimme supervoimia.


Asiakastapaaminen

Luennon jälkeen tapasimme asiakkaamme, Avoin.System edustajan, Tuomo Auran kanssa. Kävimme hieman tarkemmin läpi taustatietoja - millaiseen ympäristöön ja millaiseen tarkoitukseen lähdemme tuotettamme kehittämään. Selvitimme millaisia työtehtäviä Avoin.System:ltä löytyy sekä muuta projektimme kannalta oleellista oleellista tietoa, kuten sitä, miten ajankäyttöä ja tehtävien edistymistä seurataan.
Kerroimme ideoista, joita meillä tähän mennessä on. Esille tulleita ideoita työelämän pelillistämiseksi olivat esimerkiksi palkitseminen hyvin suoritetuista työtehtävistä ja työntekijän kehityksen seuranta. Työntekijän fyysistä vointia voisimme seurata sykemittarilla – pelillistäminen voisi siis olla myös tapa seurata ja parantaa työhyvinvointia. Huolenaiheitakin nousi esille. Pelillistäminen ei saisi sitoa työntekijöitä liikaa. Emme voi esimerkiksi kannustaa työntekijää tekemään liikaa töitä saadakseen paremman sijoituksen pelissä.
Tehtävien jako
Tapaamisen jälkeen sovimme tehtävistä, joita kukin seuraavaan tapaamiseen mennessä suorittaa. Jaettavia tehtäviä olivat kirjallisuuskatsaus aiheeseen, aiempien eri yrityksissä tehtyjen pelillistämisien selvittäminen, kyselylomakkeen luonti asiakkaalle, lean canvas draftin teko sekä blogipostauksen kirjoittaminen.
Seuraava tapaamisemme on maanantaina.

torstai 11. helmikuuta 2016

Viikot 5 ja 6: Pelillistämistä ja uusia tuttavuuksia

Projektin aihe ja ensimmäinen tiimitapaaminen

Tiimimme tapasi ensimmäistä kertaa perjantaina 5.2. heti SCI-projektiryhmien muodostumisen jälkeen. Kaikki muut SCIn pääaineet paitsi tuotantotalous saivat edustuksen ryhmästämme infolaisen, fyysikon, matemaatikon ja kolmen tietotekniikan opiskelijan muodossa. Tällainen jakauma onkin hyvä juuri meidän projektiamme ajatellen.


Projektitiimimme (vas.): Otso, Miika, Mikko, Helinä, Jesper ja Tapio

Työmme aiheena on työelämän pelillistäminen (gamification in work life). Aihe tulee Avoin.Systemsiltä, ja yhteyshenkilönämme toimii Tuomo Aura. Projektin keskiössä on kysymys:

Miten pelillistämistä voidaan hyödyntää ohjelmistoalan yrityksissä esimerkiksi kehittäjän ja suunnittelijan rooleille?

Projektin edetessä tavoitteena on suunnitella uusia ideoita ja konsepteja työelämän pelillistämiseen. Näistä ideoista yksi pitäisi myös toteuttaa prototyyppitasolla.

Olimme heti perjantaina yhteydessä Tuomoon, ja sovimme ensimmäisen tapaamisemme viikon päähän, perjantaille 12.2. Silloin pääsemme keskustelemaan vielä tarkemmin projektista, sen suunnasta ja ideoista.

Ryhmäytyminen

Aloitimme yhteisen projektimme tutustumalla toisiimme erilaisten tehtävien kautta. Ensimmäisessä tehtävässä kerroimme muulle ryhmälle itsestämme ja odotuksistamme projektin suhteen sokkona valittujen kuvakorttien avulla. Tämä olikin hauska ja erilainen tapa esittäytyä uusille tuttavuuksille.

Esittelyleikissä käyttämämme postikortit sekä PostIt-muistiinpanoja luennolta.

Toinen tehtävä koetteli heti tiimityöskentelytaitojamme. Meidän piti rakentaa lattialle mahdollisimman korkea torni käyttäen kahtakymmentä A4-kokoista paperiarkkia. Aikaa oli 15 minuuttia. Käytimme alussa aikaa brainstormaukseen, minkä jälkeen kellon tikittäessä ryhdyimme varsinaiseen toteutukseen. Saimme jaettua tehtävät sulavasti niin, että tornin rakentaminen oli mahdollisimman nopeaa ja tehokasta — osa ryhmästä taitteli papereista halutun muotoisia rakennuskappaleita, ja toinen osa kokosi niistä tornia. Tornista tulikin 166 cm korkea, minkä lisäksi se pysyi pystyssä tarpeeksi kauan. Tämä oli oikein hyvä kokemus tiimillemme näin projektin alkuun.

Paperitornimme rakennuskappaleet.


Tiimiprofiilit

Teimme jokaiselle ryhmämme jäsenelle tiimiprofiilit, jossa omaa tiimityöskentelyä arvioitiin seuraavien tyyppien mukaan: selkeyttäjä (clarifier), ideoija (ideator), kehittäjä (developer) ja implementoija (implementer). Ryhmämme tulokset olivat yllättävän tasaisia, kuten alla näkyvästä profiilikuvasta huomataan:


Tiimiprofiileistamme löytyi useita eri malleja. Osa oli selkeästi aktiivisimmillaan selkeytys- ja ideointiprosesseissa, kun taas useat tehostuivat toteutusvaihetta kohti. Tämä voi olla hyväkin, koska silloin ryhmämme pystyy muodostamaan tasapuolisen kokonaisuuden.

Päätimme myös tutkia, millaisen kokonaisuuden tiimiprofiilimme yhdessä muodostavat:


Kuvaaja havainnollistaa, että ryhmästämme löytyy melko tasaisesti kaikkia piirteitä. Näistä kuitenkin selvästi voimakkain piirre on kehittäjä. Seuraavaksi edustetuimpia ovat selkeyttäjä ja implementoija, ja viimeisenä listalla on yllättävästi ideoija. Ryhmämme tulee siis tsempata erityisesti ideoinnin kanssa, jotta saamme projektin tehokkaasti käyntiin ja pääsemme myös varsinaiseen prototyypin kehitykseen asti.

Tuntikirjanpito

Tähän projektikurssiin liittyvä tuntikirjanpito löytyy Google Drivesta: https://docs.google.com/spreadsheets/d/1h827m-r8Ktpm-kMehYcgaBeqUHxKtvkrjuQEJhF-Ba4/edit?usp=sharing